img Leseprobe Leseprobe

Sheroes

Genderspiele im virtuellen Raum

Birgit Richard

PDF
13,99

transcript Verlag img Link Publisher

Geisteswissenschaften, Kunst, Musik / Geisteswissenschaften allgemein

Beschreibung

Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.

Weitere Titel von diesem Autor
Weitere Titel in dieser Kategorie
Cover Riskante Technik
Uwe Fraunholz
Cover Hair Politics
Jörg Petri
Cover Wahnsinn und Methode
Marie-Christin Wilm
Cover Provinz erzählen
Claudia Stockinger
Cover Die Grenze »Mensch«
Felix Hüttemann

Kundenbewertungen

Schlagwörter

Medienästhetik, Computerspiele, Internet, Media Aesthetics, Medienwissenschaft, Gender, Media, Gender Studies, Kultur, Popkultur, Culture, Popular Culture, Medien, Geschlecht, Computer Games, Media Studies